视频直播技术 - 前期处理

大纲

  • 采集
  • 处理
  • 编码和封装
  • 推流和传输
  • 延迟优化
  • 现代播放器原理

视频或者音频完成采集之后得到原始数据,为了增强一些现场效果或者加上一些额外的效果,我们一般会在将其编码压缩前进行处理,比如打上时间戳或者公司 Logo 的水印,祛斑美颜和声音混淆等处理。在主播和观众连麦场景中,主播需要和某个或者多个观众进行对话,并将对话结果实时分享给其他所有观众,连麦的处理也有部分工作在推流端完成。

常见视频处理功能

美颜

都说「80% 的主播没有美颜根本没法看」,美颜是直播产品中最常见的功能之一。最近准备在香港上市的美图公司的主打产品就是美颜相机和美拍,有媒体戏称其会冲击化妆品行业,其实就是美颜的效果的功劳,让美女主播们不化妆也可以自信的直播,而美颜相机的用户则可以拍出「更好的自己」。

美颜的主要原理是通过「磨皮+美白」来达到整体美颜的效果。磨皮的技术术语是「去噪」,也即对图像中的噪点进行去除或者模糊化处理,常见的去噪算法有均值模糊、高斯模糊和中值滤波等。当然, 由于脸部的每个部位不尽相同,脸上的雀斑可能呈现出眼睛黑点的样子,对整张图像进行「去噪」处理的时候不需要将眼睛也去掉,因此这个环节中也涉及到人脸和皮肤检测技术。

视频水印

水印是图片和视频内容中常见的功能之一,它可用于简单是版权保护,或者进行广告设置。处于监管的需求,国家相关部门也规定视频直播过程中必须打上水印,同时直播的视频必须录制存储下来保存一定的时间,并在录制的视频上打上水印。

视频水印包括播放器水印和视频内嵌水印两种方式可供选择,对于播放器水印来说,如果没有有效的防盗措施,对于没有播放鉴权的推流,客户端拿到直播流之后可以在任何一个不带水印的播放器里面播放,因此也就失去了视频保护的能力。综合考虑云端录制对于水印的需求,我们一般会选择「视频内嵌水印」的方式打水印。  

滤镜

为了实现丰富的滤镜效果,在 iOS 端可以考虑使用 GPUImage 这个库,这是一个开源的基于GPU的图片或视频的处理框架,内置了多达120多种常见的滤镜效果。有了它,添加实时的滤镜只需要简单地添加几行代码,还可以基于这个库自己写算法实现更丰富端效果。

GPUImage 地址:BradLarson/GPUImage

除了 iOS 端之外,Android 也有 GPUImage 这个库的移植:CyberAgent/android-gpuimage

同时,Google 官方也开源了一个伟大的库,覆盖了 Android 上面很多多媒体和图形图像相关的处理:google/grafika

连麦

连麦是互动直播中常见的需求,其流程如上图所示。主播和部分观众之间可以进行实时互动,然后将互动结果实时播放给其他观众观看。

基于以上业务需求,我们很容易想到基于单向直播原理,在主播端和连麦观众端进行双向推流和双向播流的方式互动,然后在服务端将两路推流合成一路推送给其他观众。但 RTMP 带来的延迟决定了这种方式无法做到用户可接受的互动直播。

实际上,互动直播的主要技术难点在于:

  1. 低延迟互动:保证主播和互动观众之间能够实时互动,两者之间就像电话沟通,因此必须保证两者能在秒级以内听到对方的声音,看到对方的视频;
  2. 音画同步:互动直播中对音画同步的需求和单向直播中类似,只不过互动直播中的延迟要求更高,必须保证在音视频秒级传输情况下的秒级同步。
  3. 音视频实时合成:其他观众需要实时观看到对话结果,因此需要在客户端或者服务端将画面和声音实时合成,然后以低成本高品质的方式传输观众端。

在视频和电话会议领域,目前比较成熟的方案是使用思科或者 WebEx 的方案,但这些商用的方案一不开源,二比较封闭,三成本比较高。对于互动人数比较少的互动直播,目前市场上比较成熟的方案是使用基于 WebRTC 的实时通讯方案。

上图是一个基于 WebRTC 协议实现多方实时通讯的示意图,本地用户(主播)和远程用户(连麦观众)之间的连接通过 RTCPeerConnection API 管理,这个 API 包装了底层流管理和信令控制相关的细节。基于该方案可以轻松实现多人(14 人以下)的多方实时通信,如下图所示:

当然,在通信人数少的情况下,其复杂度相对简单,如 2 人情况下。但人数增多至 4 人之后,其可选的网络结构就增多了,如上图所示,可以每个点之间形成自组织网络的方式通信,也可以以 1 人为中心形成星型通信网络,还可以让大家都通过一个集中式的服务端进行通信。

作为一个高性能、可伸缩的直播基础服务提供商,七牛直播云经过评估选择了以主播为中心形成星形通信网络,支持主播和多个观众之间的互动质量。同时,为了保证合成后的音视频实时传输到其他观众端,这里采用经过改造的 UDP 协议传输:

  1. 通过 UDP 降低传输延迟。
  2. 在 UDP 之上进行传输控制,保证用户互动体验 QoS。

http://www.cnblogs.com/qiniu/p/6038884.html